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Durata
Il progetto In.Tra. ha una durata di 15 mesi.

Obiettivi generali

Obiettivi:
• Salute e benessere: assicurare la salute e il benessere per tutti e per tutte le età.
• Fornire un’educazione di qualità, equa ed inclusiva, opportunità di apprendimento permanente per tutti.
• Rendere le città e gli insediamenti umani inclusivi, sicuri, duraturi e sostenibili.


Aree prioritarie di intervento:
Contrasto alle solitudini involontarie specie nella popolazione anziana attraverso iniziative e percorsi di coinvolgimento attivo e partecipato.
• Prevenzione e contrasto delle dipendenze, ivi inclusa la ludopatia.
• Sviluppo della cultura del volontariato, in particolare tra i giovani.
• Sviluppo e rafforzamento del rapporto intergenerazionale per la trasmissione relazionale dei saperi.
• Contrasto delle condizioni di fragilità e di svantaggio della persona al fine di intervenire sui fenomeni di marginalità e di esclusione sociale.


Linee di attività
• Educazione, istruzione e formazione professionale, ai sensi della legge 28 marzo 2003, n. 53, e successive modificazioni, nonché le attività culturali di interesse sociale con finalità educativa;
• Organizzazione e gestione di attività culturali, artistiche o ricreative di interesse sociale, incluse attività, anche editoriali, di promozione e diffusione della cultura e della pratica del volontariato e delle attività di interesse generale di cui al presente articolo;
• Formazione extra-scolastica, finalizzata alla prevenzione della dispersione scolastica e al successo scolastico e formativo, alla prevenzione del bullismo e al contrasto della povertà educativa.


Descrizione dell'iniziativa

Ambito territoriale del progetto:
Il progetto verrà realizzato in 20 Regioni. Nello specifico sono attivamente coinvolte nella realizzazione del progetto: 
Regione Abruzzo, Comune di Aquila (AQ) e Ocre (AQ);
Regione Basilicata, Comune di Lagopesole (PZ) e Ferrandina (MT);
Regione Calabria, Comune di Lamezia Terme (CZ), Paola (CS) Pizzo Calabro (VV) e Bovalino (RC);
Regione Campania, Comune di Lacedonia (AV) e Gesualdo (AV);
-
Regione Emilia Romagna, Comune di Ferrara (FE), Bologna (BO) e San Martino in Rio (RE);
Regione Friuli Venezia Giulia, Comune di Sedegliano (UD) e Pordenone(PO);
Regione Lazio, Comune di Roma;
Regione Liguria, Comune di Genova (GE) e La Spezia;
Regione Lombardia, Comune di Pavia (PV), Rho (MI) e Milano (MI);
Regione Marche, Comune di Fabriano (AN) e Fermo (FM);
Regione Molise, Comune di Isernia (IS);
Regione Piemonte, Comune di Biella (BI) e Torino (TO);
Regione Puglia, Comune di Bitonto (BA), Nardò (LE) e San Severo (FG);
Regione Sardegna, Comune di Oristano (OR) e Malomer (NU);
Regione Sicilia, Comune di Ispica (RG) Partinico (PA) e Messina (ME);
Regione Toscana, Comune di Pescia (PT) e Pistoia (PT);
Regione Trentino Alto Adige, Comune di Bolzano (BZ) e Trento (TR);
Regione Umbria, Comune di Terni (TE), Perugia (PG) e Ualdo Tadino (PG);
Regione Valle D’Aosta, Comune di Aosta (AO);
Regione Veneto, Comune di Verona (VR), Este (PD) e Rovigo (RO).


Idea a fondamento della proposta progettuale:
Alcuni fattori quali il prolungamento della vita media, il miglioramento delle condizioni di salute e in generale una più elevata qualità della vita permettono agli anziani una partecipazione più attiva alla vita sociale e familiare.
Tuttavia, il crescente utilizzo della tecnologia rendono gli stessi anziani sempre più
frustrati e depressi. Tantissimi servizi, da quelli pensionistici a quelli sanitari, sono ormai gestibili online e tramite account, condizione che favorisce i cittadini che sanno utilizzare le nuove tecnologie ma diventano una “magia” incomprensibile per chi non ha mai utilizzato i personal computer e la rete.
L’idea di base è quella di “invertire il flusso informativo/formativo intergenerazionale” (finora visto essenzialmente quasi a senso unico, vale a dire gli anziani che trasmettono il loro sapere, la loro esperienza e saggezza ai giovani che apprendono tradizioni, educazione e buonsenso per progredire e rendere migliore il proprio futuro) valorizzando le competenze tecnologiche degli adolescenti.
La nostra proposta progettuale vuole in parte invertire i ruoli o integrando quello che l’anziano può trasferire al più giovane con una parte di attività che il giovane può sicuramente trasferire all’anziano.
Per un Paese le cui ambizioni siano promuovere lo sviluppo economico e culturale, recuperare un ruolo da protagonista per le nuove generazioni formando i giovani e integrandone la formazione con l’apporto delle generazioni precedenti rappresenta uno snodo fondamentale. L’apporto deve essere caratterizzato da un insieme di capacità non atrofizzate dall’indizione di un passivizzante pensionamento anche di molte aree di funzionamento mentale, ma messe a disposizione delle giovani generazioni con una vitalità efficace.
È in funzione di questo scenario di medio termine che la partnership si propone di realizzare un’azione sul gioco che possa trasformarlo da azzardo patologico a riabilitazione neuro funzionale e, conseguentemente, di impegno sociale di tutta la generazione degli over 50. Si seguono due direttrici principali. Da un lato, punta a fornire alle generazioni anziane gli strumenti teorici e pratici necessari per operare più efficacemente nelle Istituzioni locali e sul territorio (digital skills), contribuendo al perfezionamento della loro capacità di comprensione della realtà circostante. Dall’altro lato si punta all’uso etico riabilitativo del gioco conferendo all’azione un significato pregnante e un tratto distintivo: tutti gli ambiti, anche il gioco, sono caratterizzati da
comportamenti e ogni comportamento rivela un significato etico.


Descrizione del contesto:
L’allungamento della durata media di vita è la più grande conquista delle nostre società contemporanee ma, al contempo, è anche continua fonte di nuove problematiche sociali da affrontare; ad esempio, il rapporto con le nuove tecnologie.
In Italia solo un anziano (classe di età considerata 65-74 anni) su 4 (25%) utilizza tecnologie digitali, quali smartphone e pc, ed utilizza internet (rilevazione dell’ultima settimana), contro una media di quasi uno su 2 (45,5%) dei coetanei europei. Però tra gli anziani italiani che lo usano, ben il 90% ne fa ricorso almeno una volta al giorno, rispetto al 72% degli utilizzatori europei. I nostri anziani utilizzano internet per informarsi su tematiche di attualità (63,7%), sui propri interessi e passioni (60,7%) e per approfondire temi legati alla salute e al benessere (40,3%).
La breve panoramica del rapporto tra anziani e digitale (realizzata su dati Eurostat 2016) fornisce preziosi elementi all’analisi effettuate sul nuovo analfabetismo (quello digitale) condotte in questi anni dall’UNLA e induce a interessanti riflessioni in merito alle sfide poste in essere dall’odierna società.
I dati ci dicono, infatti, due cose fondamentali. La prima riflessione è sicuramente da fare in merito al basso “tasso di approccio al digitale” dei nostri anziani (addirittura la metà) e, in conseguenza, sull’esigenza di adeguare le loro competenze per allinearle quanto più possibile alle esigenze dell’odierna società. La seconda riflessione è ancora più interessante, in quanto dai dati emerge chiaramente che qualora i nostri anziani vengono a contatto con le tecnologie lo utilizzano in maniera più continua e proficua. Questo dato è stato associato alla problematica della ludopatia tra gli anziani.
Gli studi condotti in questi ultimi anni evidenziano che il gioco d’azzardo sarebbe in progressivo aumento tra gli anziani. Non sono solo giovani e giovanissimi quindi a rappresentare i clienti ideali di bar e sale giochi! Il fenomeno appare connesso sia a fattori economici e sociali (povertà e isolamento sociale) che alla comorbilità con patologie neurodegenerative. Per combattere contro questa problematica la rete delle istituzioni pubbliche (dalla scuole alle biblioteche, dal mondo dell’associazionismo fino ai centri anziani) deve essere messa a disposizione per campagne di sensibilizzazione e per offrire occasioni d’incontro e di socializzazione. Il gioco d’azzardo è sinonimo di solitudine, davanti a una macchinetta che invita alla compulsione e in ambienti
in cui, oltre al denaro, si perde spesso anche il senso del tempo e della realtà.


Esigenze e bisogni individuati e rilevati:
Mettendo insieme le informazioni emergenti dal paragrafo 3.3 si individuano una serie di esigenze sociali che rappresentano un ambito molto interessante per la proposizione di interventi validi. Andiamo con ordine.
In primis, abbiamo una società sempre più connessa e veloce e, inevitabilmente, aumentano i soggetti che non sono in grado di tenere il passo (stiamo
correndo verso la realtà aumentata e c’è chi non sa come connettersi ad internet). Questa semplice considerazione ci porta ad affermare che la strada verso la conoscenza digitale, pur essendo da qualcuno considerata non indispensabile (senza internet si vive meglio) non è percorribile. Sempre di più non utilizzare i moderni device (PC, tablet, smartphone) porta all’isolamento e, soprattutto, alla crescita delle difficoltà per la fruizione dei servizi (si pensi all’identità digitale, alle prenotazioni di visite e/o viaggi tanto per fare qualche esempio). L’adeguamento delle competenze digitali è un bisogno sociale rilevante.
Altra esigenza rilevata è quella della prevenzione dei soggetti a rischio ludopatia.
I soggetti anziani, come evidenziato da diverse ricerche e sintetizzato nel paragrafo precedente, rappresentano una categoria a forte rischio. Il recupero, il mantenimento e/o l’incremento delle funzioni cerebrali di memoria di lavoro, di ragionamento, di attenzione, di elaborazione video-audio, finalizzati al recupero, mantenimento, incremento delle capacità neuroifisiologiche tale da consentire una ripresa o un incremento dei processi comunicativi carenti e/o difficoltosi rappresentano un bisogno sociale fondamentale.
Una terza esigenza rilevata è la carenza di punti valoriali degli adolescenti.
I giovani vengono definiti come una «generazione vuota di ideali, di punti di riferimento, di tradizioni e privi di valori». Secondo alcuni sociologi ci troviamo di fronte alla generazione delle tre «esse»: soldi, successo e sesso, e il loro unico interesse è divertirsi. I giovani si trovano in una condizione di totale insicurezza, solitudine ed inadeguatezza, che sempre più spesso porta loro alla ricerca di un’alienazione violenta della realtà, nell’abbrutimento totale dell’essere. Droga, alcol, vita mondana, materiale, e dipendenze di ogni genere, sono le vie più comuni attraverso le quali i ragazzi di tutte le età e le estrazioni sociali cercano di fuggire un presente che li ha partoriti, ma che
non sa crescerli, formarli, e dare loro un futuro.
Orientare le scelte di vita dell’adolescente, giorno per giorno e rinforzare negli anziani modelli di comportamento coerenti con le scelte etiche, in modo da funzionare per i giovani come modelli identificatori di valori e di scelte comportamentali coerenti potrebbe essere una strada molto interessante da imboccare.
L’incremento della comunicazione tra generazioni tramite l’acquisizione di un linguaggio condiviso da entrambi potrebbe essere lo “svincolo” giusto: il linguaggio informatico, del web in generale e dei videogames in particolare, come fattore socializzante potrebbe essere la scelta vincente.


Valutazione d'impatto:
Avviene per tre step, che riguardano le azioni del progetto:
1. L’analisi dei dati di monitoraggio consente la formulazione di ipotesi riguardo le variazioni nei valori degli indicatori di risultato. Le ipotesi sono testate tramite step successivi, sulla base di dati su destinatari, gruppo di controllo e comunità raccolti a 2 anni dalla fine del progetto.
2. L’osservazione partecipante per comprendere la funzione, l’operatività e la funzionalità delle occasioni formative proposte.
3. L’analisi degli impatti tramite logica controfattuale o, ove questo non sia possibile, analisi di contribuzione. Questo approccio risponde alla domanda “Quanto dei cambiamenti osservati è davvero attribuibile all’intervento?” Si produce una ragionevole e credibile stima dell’effetto “ricostruendo” la situazione controfattuale con dati osservabili rilevati nel gruppo di controllo. Sulla base della disponibilità di dati e della possibilità di costruire gruppi di controllo, si cercherà di comprendere se, nella selezione degli adolescenti è possibile procedere con la costruzione di gruppi di controllo, in modo da condurre un’analisi degli impatti con approccio controfattuale, oppure, ove non fosse possibile, si curerà la raccolta di dati che consentano di costruire il gruppo di controllo tramite tecniche come il propensity score matching.
Gli operatori devono impegnarsi a che i servizi siano erogati solo al gruppo dei trattati e devono tenere traccia dei servizi erogati. In base alla gamma di dati raccolti si effettuano le analisi quantitative più idonee tra l’analisi di regressione, il metodo difference-in-difference e il metodo delle variabili strumentali. Dove l’analisi controfattuale non è fattibile, si impiega l’approccio dell’analisi di contribuzione per capire se l’intervento ha ragionevolmente contribuito a determinare il risultato.
Le analisi confrontano ipotesi riguardo la generazione degli impatti verificandone
la tenuta rispetto ai dati disponibili.


Metodologie:
L’intervento è innovativo rispetto al contesto territoriale in quanto il cuore delle attività (le esercitazioni per il recupero della capacità della memoria di lavoro, di ragionamento, di velocità di elaborazione, di mantenimento dell’attenzione) sono procedimenti/prodotti di matrice anglosassone (Johns Hopkins University, New
England Research Institutes, University of California di San Francisco). È innovativo anche dal punto di vista del processo, in quanto la Main action combina i
procedimenti/prodotti “esterni” con alcuni elementi quali il potenziamento delle competenze informatico degli over 50 (attraverso un rapporto intergenerazionale) e l’apporto delle sedute psicoterapeutiche per il consolidamento delle regole apprese.
La combinazione degli elementi pone in essere una concreta ipotesi di nuovo modello; l’intervento si caratterizza, quindi, come pilota e sperimentale. Nel breve termine le azioni progettuali perseguono due obiettivi principali. Da un lato, puntano a fornire agli attori coinvolti gli strumenti teorici e pratici necessari per operare più efficacemente nelle Istituzioni locali, contribuendo al perfezionamento della loro capacità di comprensione della realtà circostante attraverso il dialogo e il dibattito. Il punto di partenza di tale progetto, d’altronde, è la convinzione che solo attraverso la reciproca conoscenza e la condivisione di un orizzonte comune si possa consolidare la centralità di questo progetto orientativo/formativo. Dall’altro lato puntare sull’uso etico riabilitativo del gioco acquista un significato pregnante e un tratto distintivo: tutti gli ambiti, anche il gioco, sono caratterizzati da comportamenti e ogni comportamento rivela un significato etico. L’analisi e l’individuazione di questo significato è fondamentale per un’azione incisiva e, soprattutto, coerente.
Il progetto orientativo/formativo, pertanto, si caratterizza come un intervento di innovazione sociale puntando ad allineare il linguaggio intergenerazionale e, in
contemporanea, a rafforzare gli individui (adolescenti e over 50); l’idea enfatizza da un lato la costruzione di giochi comportamentali nei giovani coerenti con i valori che animano l’azione di trasformazione sociale, tramite l’uso creativo del gioco, dall’altra parte tende ad incrementare la riabilitazione neurofunzionale degli over 50, in modo che essi possano assumere la funzione di orientamento decisionale e significativo relativo a scelte da porre in essere tramite un forte recupero di funzioni esecutive da parte delle corrispondenti aree cerebrali.
Oltre a ciò l’emergenza educativa, l’orizzonte familiare sempre più “liquido”, la desacralizzazione della vita umana e tutte le forme di violenza si stanno infiltrando nella, e stanno inquinando la nostra società, aprendo scenari in cui diventano ineludibili sfide sociali, legislative ed, infine, etiche sempre più complesse.


Risultati attesi
 

 
 
 
Destinatari degli interventi
Numero
Modalità di individuazione
 
Stakeholder coinvolti nella Concertazione (2.2),
in particolare le scuole, i circoli ricreativi, le associazioni, sindacati, ecc.
La sua realizzazione consente la diffusione degli obiettivi e la  determinazione delle aspettative del territorio.
200
Database locali, risposte a trasmissione documentazione informativa, videomeeting, newsletter, presenze a conferenze stampa. L’azione sul campo sarà realizzata con il supporto dell’Ente di formazione CONFSALFORM-Sindacato SNALS e con il sindacato FIAP (Federazione Italiana
Autonomi Pensionati) Terza età aderente SNALS
Over 50 (fascia d’età 50-80) per i Workshop (2.3) che saranno informati sul percorso, i suoi obiettivi e sulle modalità di partecipazione.
Azione dimostrativa mirata alla creazione di aspettative in uno dei target specifici per una maggiore efficacia dell’attività di coinvolgimento.
1840
Campagna informativa in sinergia con le associazioni, le scuole, i sindacati e tutti gli attori locali coinvolti.
Ragazzi (fascia d’età 14-19) per la Sensibilizzazione che saranno informati sul percorso, i suoi obiettivi e sulle modalità di partecipazione.
Animazione territoriale mirata alla creazione di aspettative in uno dei target specifici per una maggiore efficacia dell’attività di coinvolgimento.
1840
Campagna informativa presso le scuole.
Over 50 (fascia d’età 50-80) per il Training informatico (3.1) che miglioreranno le competenze digitali e ridurranno il gap conoscitivo di partenza e di acquisizione di un linguaggio informatico condiviso con le giovani generazioni tale da consentire una ripresa o un incremento dei processi comunicativi intergenerazionali che sono oggi così carenti e/o difficoltosi.
920
Adesione beneficiari dei workshop.
Ragazzi (fascia d’età 14-19) per il Training informatico (3.1) che realizzeranno un’esperienza “lavorativa” attestata spendibile anche nel circuito dell’alternanza scuola-lavoro l’acquisizione di regole di comportamento sociale. Rappresenterà un modello di riferimento per le scuole quale ipotesi di attività di alternanza scuola-lavoro.
460
Adesione beneficiari dell’azione di sensibilizzazione.
Over 50 (fascia d’età 50-80) per i Lab.Int (3.3)la cui frequenza ridurrà i rischi grazie al recupero, mantenimento e incremento delle funzioni cerebrali di memoria di lavoro, di ragionamento, di attenzione, di elaborazione video-audio.
La loro testimonianza nei mini interventi di diffusione farà avviare processi emulativi.
210
Ottenute tramite l’azione Scelta (3.2).
Ragazzi (fascia d’età 14-19) per i Lab.Int (3.3) che realizzeranno un’esperienza “lavorativa” attestata spendibile anche nel circuito dell’alternanza
scuola-lavoro e l’acquisizione di regole di comportamento sociale e strumenti di prevenzione. Rappresenterà un modello di riferimento per le scuole quale ipotesi di attività di alternanza scuola-lavoro.
210
Ottenute tramite l’azione Scelta (3.2).
Over 50 (fascia d’età 50-80) per le Sedute psicoterapeutiche (3.4) che rinforzeranno modelli di comportamento coerenti con le scelte etiche dell’inconscio profondo, in modo da funzionare per i giovani del contesto formativo come modelli identificatori di valori e di scelte comportamentali
coerenti con questi ultimi.
210
Tutti i partecipanti al Lab.Int (3.3)
Ragazzi (fascia d’età 14-19) per le Sedute psicoterapeutiche (3.4) che sarà orientato nelle scelte di vita secondo la prospettiva etica dell’inconscio profondo.
210
Tutti i partecipanti al Lab.Int (3.3)
Stakeholder (locali e nazionali) informati direttamente del funzionamento del Modello (4.3). L’azione combinata delle fasi 3 e 4 rappresenta il principale canale per la continuità dell’azione e l’avvio di uno studio per l’eventuale
istituzionalizzazione del processo.
200
Azione informativa e di coinvolgimento protratta per tutta l’azione progettuale grazie alla trasversalità della Fase 4.
 

Attività

In funzione dei risultati, il gruppo di progetto ha pensato ad uno sviluppo delle attività articolato in Fasi e azioni.

Fase 1 - GESTIONE

Per la prima fase si prevedono 5 azioni specifiche funzionali a porre in essere il processo per il conseguimento dei risultati attesi.

Azione
Descrizione
Partner
Risorse Umane
1.1 Pilotaggio
Il Pilotaggio consiste in un Comitato in cui è presente l’intera partnership (7 membri più la Direzione) con funzioni strategiche di indirizzo e volitive.
Il Capofila (UNLA) ne assume la Direzione.
L’organo si interfaccia con la gestione tecnica (Coordinamento, Amministrazione, Monitoraggio) e, attraverso la Direzione, con l’esterno (rapporti con
il cofinanziatore e Pubblic Relation).
1.2 Progettazione
Programmazione esecutiva delle azioni progettuali ed è svolta dal capofila avvalendosi
anche di collaborazioni specifiche ad hoc.
1.3 Coordinamento
1.4 Amministrazione
1.5 Monitoraggio
Gestione degli interventi per fasi (per la Gestione il coordinamento è realizzato dalla Direzione) e per azioni (responsabili di azione, ossia figure senior per la governance delle attività).
Sarà svolta centralmente dal capofila UNLA coadiuvata da un referente per partner con
funzioni di registrazione documentazione, segreteria, archivio e rendicontazione.
Programmazione ed esecuzione di un piano di monitoraggio delle azioni svolto dal capofila con la collaborazione di risorse esterne in grado di programmare e dare esecuzione ai un piano di monitoraggio per azioni.
UNLA
UPBeduca
RETLIS
Fondazione Sciacca
Istituto Don Calabria
UNLA
UNLA
UPBeduca

RETLIS
UNLA
UPBeduca

RETLIS
UNLA
UPBeduca

RETLIS
Vitaliano Gemelli
Serenella Pesarin
Pasqualino Serra
Giovanni Pirone
Alberto Galazzo
Don Bruno Lima
Antonio Grassi
Alessandro Padovani
Staff operativo
Simona Bellia
Annamaria Posella
Francesco Di Santo
A. Paride Posella
Francesca Caristo

Fase 2 - INCIPIT

Composta da 5 azioni finalizzate alla “sistemazione del campo” per la fase principale e al coinvolgimento dei gruppi target espressi nei risultati attesi.

Azione
Descrizione
Partner
2.1 Ricerca
Attività di analisi e confronto sulle differenze del gap digitale tra gli over 50 delle grandi città e quelli dei piccoli centri, I risultati poi avranno un focus sul fenomeno del “maggior invecchiamento” al sud in conseguenza del minor attivismo della popolazione under 50.
UNLA
UPBeduca
RETLIS
2.2 Concertazione
Incontri di informazione/coinvolgimento stakeholder (in particolare le scuole). Ha l’obiettivo di ancorare le attività al territorio con azioni tese al coinvolgimento degli stakeholder.
UNLA
UPBeduca
RETLIS
2.3 Workshop
Attività interattive dimostrative delle attività che si metteranno in campo per gli over 50.
UNLA
UPBeduca
2.4 Sensibilizzazione
Azione di animazione nei territori oggetto di intervento per la Sensibilizzazione dei giovani volontari.
UNLA
RETLIS
2.5 Formazione formatori
Finalizzata all’omogeneizzazione dello staff proveniente dai vari soggetti attraverso la condivisione delle metodologie, degli strumenti e degli obiettivi con gli esperti. È previsto un Focus group con i giovani prima dell’avvio delle attività in ogni territorio.
UNLA
RETLIS

Fase 3 - MAIN ACTION

La fase centrale si articola in 4 azioni caratterizzanti e mira a mettere insieme diverse metodologie con approccio intergenerazionale al fine di conseguire i risultati prefissati di colmare il gap digitale e migliorare l’attivismo degli over 50 e fornire ai giovani volontari dimensioni (temporalità, tradizione, significato, parola, senso del limite, confini, regole di base della vita, senso del sacro) fortemente depotenziate per non dire del tutto soppresse. Orientare le scelte di vita dell’adolescente e rinforzare negli anziani modelli di comportamento coerenti con le scelte etiche dell’inconscio profondo, in modo da
funzionare per i giovani del contesto formativo come modelli identificatori di valori e di scelte comportamentali coerenti con questi ultimi. Incremento della comunicazione tra generazioni tramite l’acquisizione di un linguaggio condiviso da entrambi: il linguaggio informatico del web in generale e dei videogames in particolare.

Azione
Descrizione
Partner
3.1 Training Informatico
Si tratta di 40 attività sperimentali; con i giovani in veste di coach per l’alfabetizzazione informatica degli over 50. Ha una duplice valenza: migliorare le competenze digitali degli over 50 e, al contempo, azione propedeutica ai Laboratori per una maggiore autonomia dei fruitori over 50.
UNLA
UPBeduca
RETLIS
3.2 Scelta
Consiste nell’individuazione dei beneficiari dei Laboratori. Metodologie e strumenti della selezione: test psicologici collettivi, esercitazioni individuali, interviste, colloquio individuale e colloquio di gruppo.
UNLA
RETLIS
3.3 Lab. Int.
Laboratorio intergenerazionale (21 percorsi) “Dal Cyberbullismo alla neuroriabilitazione delle funzioni esecutive cerebrali” con attività di:
A) Esercitazioni della velocità di elaborazione visiva al gioco tramite l’uso di videogames; nata da un gruppo di ricercatori della Johns Hopkins University e dei New England Research Institutes che hanno intrapreso uno
studio chiamato ACTIVE. Il training consiste in un’attività durante i quali il gioco stimola la capacità di memoria, di ragionamento, di velocità di elaborazione.
B) Esercitazioni della velocità di elaborazione uditiva al gioco tramite audiogames, denominato Beep Seeker, sviluppato dalla University of California di San Francisco. Esso ha ottenuto un effetto molto alto sulla memoria
di lavoro per un effetto di fear transfer.
C) Esercitazioni con il videogioco NeuroRacer per la capacità di mantenimento dell’attenzione e il miglioramento della memoria di lavoro, in presenza o meno di distrazioni.
UNLA
UPBeduca
RETLIS
3.4 Sedute Terapeutiche
Sessioni di Psicologia analitica ed orientamento comunicativo: secondo i principi e la metodologia clinica di R. Langs, che pone alla base del suo concetto di inconscio l’assetto percettivo-cognitivo, cioè comunicativo, e il
conseguente assetto motivazionale etico dell’inconscio emotivo.
UNLA
UPBeduca
RETLIS

Fase 4 - MODELING

Il Modeling prevede tre momenti (azioni) ben identificate che vanno a potenziare l’attività di continuità ed espansione delle attività e degli progettuali.

Azione
Descrizione
Partner
4.1 Momento di sintesi
Rappresenta il primo passo del processo verso la creazione del modello e dove il Comitato di Pilotaggio, con l’ausilio degli esperti coinvolti nelle varie attività, “tirerà le somme” sull’andamento del progetto.
Analisi degli input derivanti dalla sperimentazione e definizione dei tratti salienti del “Percorso intergenerazionale”.
UNLA
UPBeduca
RETLIS
4.2 Confronto
Dibattito e raffronto sull’ipotesi di “Percorso intergenerazionale” con gli stakeholder. Si tratta di un’azione tesa a condividere le riflessioni del Pilotaggio con gli stakeholder coinvolti nei vari territori.
UNLA
4.3 Modello
Estratto e riproposizione schematico/descrittiva di quanto avvenuto sul campo, sintetizzato dagli esperti del progetto e condiviso con gli attori coinvolti. Realizzazione del quadro sinottico del “Percorso intergenerazionale” e descrizione integrativa dello stesso (in formato per web e per stampa).
UNLA
UPBeduca
RETLIS

Fase 5 - MAINSTREAMING

L’ultima Fase (solo in ordine descrittivo, in quanto risulta in gran parte trasversale e integrativa delle azioni caratterizzanti, come si evince dal Cronoprogramma) è organizzata in tre parti e rappresenta il canale per la diffusione di quanto fatto e della condivisione del livello di efficacia dell’intervento.

Azione
Descrizione
Partner
5.1 Diffusione
Avrà lo start up con la definizione di una linea grafica identificativa che standardizzerà i format informativi necessari per la condivisione e la comunicazione delle singole attività e provvederà alla cura di mini eventi locali (in gran parte dedicati al mainstreaming, orizzontale e verticale, e alla presentazione del modello).
UNLA
UPBeduca
RETLIS
5.2 Web Publy
Direttrice promozionale dedicata all’animazione web (creazione di pagine nei principali social network, realizzazione website di progetto, creazione e utilizzo di mailing list, utilizzo dei website di partner, collaboratori e rete coinvolta in itinere).
UNLA
UPBeduca
RETLIS
5.3 Convegno
Azione di chiusura ufficiale delle attività sul campo e sarà un evento a caratura nazionale nell’ambito dei quali saranno presentati il processo realizzato, i risultati, il modello emergente e saranno ascoltate le testimonianze dei beneficiari diretti.
UNLA
UPBeduca
RETLIS
 

L'esperienza della Partnership

La Partnership possiede l’esperienza e le competenze necessarie per porre in essere l’intero sistema delle azioni attivando una forma organizzativa che mette in risalto le capacità organizzative del Capofila UNLA, l’esperienza nel settore del partner UPBeduca e le competenze scientifiche del partner RETLIS.

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UNLA (www.unla.it) L'Unla, con Sede Centrale nel cuore di Roma, si occupa principalmente della progettazione e della realizzazione di Progetti Speciali.
Sono così chiamati perché caratterizzati da un insieme di iniziative tra loro articolate che si dipanano attorno ad un obiettivo comune con metodologia e mezzi specifici scelti oculatamente ed in relazione ai fini prefissati nonché agli ambiti di azione dei progetti stessi mirati alla tutela e recupero del
territorio e dei beni culturali, alla realizzazione delle biblioteche, a corsi di aggiornamento rivolti ad operatori scolastici, all'educazione e formazione professionale specie nel campo dell'agricoltura. L’impegno centrale dell'UNLA è oggi volto ad aggredire la dura realtà del diffuso semianalfabetismo
esistente nel Paese, attraverso mirati programmi di lotta contro l'analfabetismo ed il semi-analfabetismo e l’attuazione, più di recente, di corsi di recupero scolastico, rivolti a partecipanti nazionali o immigrati.
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UPBeduca (www.upbeduca.it). L’Università Popolare Biellese per l’educazione è un’Associazione di Promozione Sociale ed è un Istituto di Cultura Generale riconosciuto dal Ministero per i Beni e le Attività Culturali della Repubblica Italiana.
Realizza da decenni percorsi formativi (fino alla realizzazione dell’attuale catalogo consultabile sul sito web), progetti di ricerca, culturali e turistici, progetti di Comunicazione Linguistica, progetti di arte, musica e spettacolo e tanto altro.
In occasione del 90° di fondazione, le è stata conferita medaglia d’oro e diploma di benemerenza di I classe «ai benemeriti della scuola, della cultura e dell'arte». Svolge, inoltre, attività in favore degli immigrati; è abilitata alla CILS–Certificazione di Italiano come Lingua Straniera dell’Università per Stranieri di Siena ed è riconosciuta come un'associazione nazionale di Promozione Sociale.
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RETLIS (www.retlis.it). Si occupa da anni della valutazione e dell’intervento in merito a sofferenze psicologiche di varia
natura quali il disagio psichico individuale, conflitti di coppia, disturbi dell’apprendimento, difficoltà educative; problemi adolescenziali, difficoltà della famiglia, disturbi del comportamento alimentare, violenze domestiche, dipendenze di vario tipo (da sostanze, da gioco d’azzardo, da Internet, da
cellulare, da shopping compulsivo, ecc.).
 

Cronoprogramma delle attività

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Risorse Umane

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Volontari

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Collaborazioni

A titolo gratuito, la partnership sarà arricchita dalle prestazioni dell’Istituto Don Calabria e della Fondazione Giuseppe Sciacca per tutta la durata delle attività progettuali.
Entrambi gli Enti faciliteranno l’azione di ancoraggio del progetto ai diversi territori di riferimento e, quindi, supportando la partnership nelle azioni di Concertazione (rafforzamento del grado di penetrazione) e nella fase di diffusione (diffusione e Convegno). La loro attività consentirà, inoltre, di amplificare il raggio d’azione e l’efficacia della Web Publy.

 

Sistemi di valutazione

Obiettivo specifico
Attività
Tipologia strumenti
Miglioramento delle competenze digitali del target denominato over 50.
3.1 Training informatico
Comparazione competenze in ingresso e in uscita.
Stimolazione della capacità di memoria, di
ragionamento, di velocità di elaborazione del target denominato over 50.
Effetto molto alto sulla memoria di lavoro.
Capacità di mantenimento dell’attenzione.
3.3 Lab.Int
3.3 Lab.Int
3.3 Lab.Int
Test specifici realizzati da RETLIS.
Effetto testato tramite uno strumento valutativo
chiamato RBANS (Repeatable Battery for the Assessmentfor the Neuropsychological Status).
Test di valutazione: TOVA, Test of Variables of Attention.
Qualità percepita dai beneficiari.
3.1 Training informatico
3.3 Lab.Int
Sistema di questionari sulla soddisfazione delle
aspettative ed elaborazione dei relativi dati.
Attività
 

Attività di comunicazione

Mezzi di comunicazione utilizzati 
Risultati attesi
Verifiche previste
Grafica di progetto
Realizzazione di documenti informativi.
Realizzazione logo e linea grafica (colori e stili) del progetto.
Depliant di progetto, locandine e manifesti informativi degli eventi.
Facilitazione riconoscimento attività di progetto.
Informazione e diffusione del progetto sui diversi territori e maggior grado di penetrazione della comunicazione relativa
ai singoli eventi.
Verifica dell'esistenza della linea grafica e questionari sul territorio.
Verifica documentale amministrativa.
Comunicati stampa
Realizzazione sito internet dedicato al progetto.
Testate giornalistiche locali
Website
Informazione e diffusione del progetto sui diversi territori.
Informazione obiettivi, attività e avanzamento del progetto. Punto di riferimento per il reperimento e la visualizzazioni di materiali.
Rassegna stampa, archivio, menzioni 
nel web e raccolta video.
Verifica dell'esistenza
e della congruità.
Attività di animazione Web Publy.
Aggiornamento continuo website, realizzazione e aggiornamento continuo pagine sui principali social network (ad oggi Facebook, Twitter e Instagram).
Continuità dell'informazione, animazione web delle attività, promozione mirata, maggiore informativa sul materiale realizzato, potenziamento dell'interattività della struttura progettuale.
Verifica andamento interazioni (like, condivisioni, commenti).
Attività di mainstreaming locale.
Mini eventi informativi locali.
Presentazione del processo realizzato e dei risultati raggiunti dal progetto agli stakeholder locali.
Verifica documentale, firme di presenza e questionari.
Attività di mainstreaming nazionale.
Convegno di chiusura.
Presentazione del processo realizzato e dei risultati raggiunti dal progetto agli stakeholder nazionali.
Verifica documentale, firme di presenza e questionari.